從服務(wù)沉默玩家到技術(shù)賦能千行萬業(yè):游戲+AI的未來方向在哪?
文丨小葵
編輯丨果脯、劉士武
在2026年的GDC大會(huì)上,《和平精英》策劃副總監(jiān)薛冰公布了一組亮眼的數(shù)據(jù):AI隊(duì)友的周末活躍玩家已經(jīng)突破1770萬,累計(jì)共有1.1億玩家體驗(yàn)過這項(xiàng)AI功能,單局內(nèi)的消息互動(dòng)達(dá)到70條,玩家麥克風(fēng)開啟率更是高達(dá)75%,甚至超過了真人雙排的歷史最高值。
這組數(shù)據(jù)背后藏著一個(gè)很有意思的行業(yè)變化:現(xiàn)在已經(jīng)有大量玩家不僅愿意選擇AI隊(duì)友,還愿意主動(dòng)和這些“數(shù)字伙伴”開口交流。這個(gè)現(xiàn)象也像一個(gè)切口,讓我們看到了游戲行業(yè)長期被忽略的用戶需求,行業(yè)也早已告別了“AI能不能融入游戲”的討論,現(xiàn)在所有人都在追問同一個(gè)新問題:既然AI技術(shù)已經(jīng)在游戲里拿到了漂亮的成果,下一步它該往哪里發(fā)展?

《和平精英》AI戰(zhàn)犬
01
交流互動(dòng)是多人游戲里最基礎(chǔ),也最容易出問題的環(huán)節(jié)。
很多玩家對(duì)交流的理解很簡單,就是能和對(duì)面的真人隊(duì)友對(duì)上話,不管打字還是語音,能傳清楚信息就算完成任務(wù)。站在開發(fā)者的角度看,做一個(gè)基礎(chǔ)的交流功能并不難,真正難的是解決不同場景下的實(shí)際體驗(yàn)問題。
畢竟,讓不同習(xí)慣的玩家都能拿到相對(duì)公平一致的游戲體驗(yàn),是所有多人游戲開發(fā)者繞不開的核心目標(biāo)。
就拿早期的FPS游戲來說,如果隊(duì)友不開麥報(bào)點(diǎn),整隊(duì)的戰(zhàn)斗力直接會(huì)折損一半,那些不想開麥、或是沒法開麥的玩家,從一開始就處于競技劣勢。
為了解決這個(gè)問題,現(xiàn)在大部分FPS游戲都加入了內(nèi)置戰(zhàn)術(shù)標(biāo)記功能。標(biāo)記不是為了替代語音,而是補(bǔ)上語音覆蓋不到的場景缺口:玩家不方便開麥的時(shí)候,打字會(huì)耽誤操作,想分享物資又說不清楚位置,這些時(shí)候標(biāo)記功能就能一秒傳遞信息,解決問題。

《和平精英》游戲截圖
合作體驗(yàn)的問題其實(shí)也是一個(gè)道理。
每個(gè)玩家的性格、當(dāng)天狀態(tài)、游戲理解還有技術(shù)水平都不一樣,路人組隊(duì)打游戲的時(shí)候,往往都需要互相遷就,靠一點(diǎn)小犧牲換整體的流暢體驗(yàn)。
可有人的地方就有分歧,這種遷就換來的體驗(yàn),未必能滿足所有玩家的期待。如果玩家沒有固定的開黑隊(duì)伍,很難每一把都拿到舒服的體驗(yàn),甚至還會(huì)因?yàn)橐稽c(diǎn)小事和隊(duì)友鬧矛盾,慢慢就磨掉了對(duì)游戲的熱情。
AI隊(duì)友就是為了填補(bǔ)這個(gè)體驗(yàn)缺口誕生的功能,它可以完完全全站在服務(wù)玩家的角度,給每個(gè)不同需求的玩家適配專屬的體驗(yàn)。
AI隊(duì)友能做的事情,其實(shí)比很多人想象的要具體得多。
拿《和平精英》的AI隊(duì)友舉例,對(duì)局里它能聽懂并且執(zhí)行“封煙”“架槍”“拉人”這類戰(zhàn)術(shù)指令,執(zhí)行效率不比普通路人玩家差;分資源的時(shí)候它不會(huì)搶裝備搶人頭,玩家標(biāo)記的物資它都會(huì)主動(dòng)讓出來;打配合的時(shí)候它能根據(jù)戰(zhàn)局實(shí)時(shí)判斷,該支援的時(shí)候支援,該掩護(hù)的時(shí)候掩護(hù),進(jìn)退都很靈活;如果玩家被擊倒,它會(huì)先封煙再救人,永遠(yuǎn)把玩家的優(yōu)先級(jí)放在最前面。
更深層的價(jià)值其實(shí)是情緒陪伴和穩(wěn)定的正向反饋。AI隊(duì)友不會(huì)中途掛機(jī),不會(huì)一言不合就自己單走,不會(huì)在你需要的時(shí)候消失,更不會(huì)因?yàn)槟阋话寻l(fā)揮不好就開口嘲諷。這種確定的體驗(yàn)和零社交壓力,本身就是非常棒的體驗(yàn)保障。
當(dāng)然AI隊(duì)友也不是完美的,比如它的實(shí)力整體比較固定,很難打出真人那種超常發(fā)揮的操作,面對(duì)多變的戰(zhàn)局,也需要玩家頻繁下達(dá)指令,靈活性確實(shí)不如真人。
說白了,AI隊(duì)友其實(shí)就是給玩家多一個(gè)選擇,和戰(zhàn)術(shù)標(biāo)記一樣,都是用來優(yōu)化不同場景下的游戲體驗(yàn),選AI還是選真人,完全看玩家當(dāng)下的狀態(tài)和需求就好。
02
發(fā)展到今天,AI隊(duì)友已經(jīng)跟著技術(shù)突破完成了三次大的版本迭代。
最開始,AI在游戲里只是一個(gè)工具人,能執(zhí)行固定指令,按套路行動(dòng),但很難快速讀懂玩家說的話。
2025年2月,《和平精英》接入了DeepSeek大模型,給AI隊(duì)友搭建了一整套適配游戲內(nèi)容的專屬知識(shí)庫,把玩家常用的游戲黑話、武器名稱、地圖點(diǎn)位、戰(zhàn)術(shù)術(shù)語都放進(jìn)了知識(shí)庫。從這之后,AI隊(duì)友才真正變成了能和玩家互動(dòng)的“隊(duì)友”。
它完全懂游戲規(guī)則,還能實(shí)時(shí)感知玩家的狀態(tài),如果你血量變低,它會(huì)主動(dòng)提醒,玩家問戰(zhàn)術(shù)、求支援、讓它進(jìn)攻,它都能及時(shí)響應(yīng)。而且每個(gè)AI都有專屬的性格和背景故事,語音風(fēng)格也不一樣,整體表現(xiàn)和真人隊(duì)友已經(jīng)差別不大。
接下來的迭代,就是讓AI隊(duì)友擁有記憶和情感,變得更像真實(shí)的伙伴。
一方面,AI隊(duì)友搭建了記憶網(wǎng)絡(luò)和用戶畫像之后,就不再是每開局就重置的腳本,和傳統(tǒng)的人機(jī)有了本質(zhì)區(qū)別。
有長期記憶的AI能記住玩家最近幾次對(duì)局的操作和開黑經(jīng)歷,偶爾還會(huì)說一句“上次我們就在這拿的冠軍”“你昨天那個(gè)操作太帥了”,玩家和它交流越多,它的記憶就越豐富,慢慢就變成越來越熟悉玩家的朋友。

數(shù)字好友提醒
另一方面,有鮮活感的AI隊(duì)友如果做好包裝,不管對(duì)開發(fā)者還是玩家都能帶來驚喜。比如《和平精英》之前推出過“明星同款A(yù)I隊(duì)友”,項(xiàng)目組聯(lián)合市場、美術(shù)、品控多個(gè)團(tuán)隊(duì),還原了明星的聲音、打法還有背景故事。
這種情況下,玩家可以把AI隊(duì)友當(dāng)成明星的數(shù)字分身,加好友、一起打游戲,甚至在公屏聊天表達(dá)喜歡,這種完全圍繞單個(gè)用戶的開黑體驗(yàn),在真人社交里根本沒辦法實(shí)現(xiàn)。
再之后的升級(jí),就是動(dòng)態(tài)特質(zhì)系統(tǒng)和親密度體系的上線。
雖然每個(gè)AI的基礎(chǔ)性格是固定的,但和玩家玩得久了,會(huì)慢慢養(yǎng)成專屬于這個(gè)玩家的喜好,親密度從陌生人到普通朋友,再到親密伙伴,聊天的話題和語氣都會(huì)慢慢變化。這也讓玩家在核心玩法之外,多了一個(gè)養(yǎng)成玩法:培養(yǎng)一個(gè)完全懂自己、能和自己默契配合的專屬AI隊(duì)友。
到這里,AI隊(duì)友就不再是千人一面,而是千人千面,基本上把“服務(wù)單個(gè)用戶”這個(gè)核心目標(biāo)做到了極致。
值得一提的是,經(jīng)過這一系列發(fā)展,AI隊(duì)友還衍生出了三個(gè)額外的創(chuàng)新功能。
第一個(gè)是智能游戲助手。
原來的助手只能按固定指令操作,步驟繁瑣又不好用,融入大模型交互之后,玩家直接語音說“幫我找一把狙擊槍”“這個(gè)裝備怎么用”,它就能聽懂并且完成操作,快速幫玩家拿到需要的裝備。
第二個(gè)是為單人模式打造的AI數(shù)字助手。
新的單人模式往往玩法復(fù)雜,傳統(tǒng)的新手教程不僅制作成本高,還很枯燥,用大模型和專屬知識(shí)庫做出來智能助手之后,玩家隨時(shí)可以提問,新機(jī)制剛出現(xiàn)的時(shí)候助手就會(huì)自動(dòng)講解,上手門檻低了很多。
第三個(gè)是實(shí)時(shí)感知反饋系統(tǒng)和AI托管功能。
實(shí)時(shí)感知系統(tǒng)會(huì)全程追蹤玩家的操作,擊殺、淘汰、撿到頂級(jí)裝備都會(huì)被記錄,大模型會(huì)生成針對(duì)性的分析和建議,玩家狀態(tài)不好的時(shí)候還會(huì)加油打氣,提供情緒支持。而AI托管解決了玩家中途離場的問題:原來玩家退游戲之后角色只會(huì)原地站著拖隊(duì)友后腿,AI托管可以把角色交給其他隊(duì)友指揮,隊(duì)友發(fā)語音指令就能繼續(xù)作戰(zhàn),保證團(tuán)隊(duì)始終保持完整的協(xié)作狀態(tài)。
不難看出,技術(shù)迭代讓AI隊(duì)友越來越完善,而經(jīng)過這一系列變化之后,AI能覆蓋的服務(wù)范圍早就不只是陪玩這一件事了。
03
其實(shí)AI隊(duì)友不只是一個(gè)陪玩工具,它是一整套覆蓋感知、決策、記憶、表達(dá)的完整技術(shù)棧,是先在游戲場景跑通的產(chǎn)品形態(tài)。
AI發(fā)展既需要技術(shù)也需要落地場景,對(duì)非游戲行業(yè)的企業(yè)來說,技術(shù)投入可以做,但合適的場景非常稀缺,但對(duì)頭部游戲廠商來說,場景根本不是問題。
如果我們看看騰訊、網(wǎng)易、米哈游這三家頭部廠商的整體布局,就能發(fā)現(xiàn)一個(gè)清晰的方向:在游戲里驗(yàn)證成熟的AI能力,正在沿著三條完全不同的路徑,向更多行業(yè)滲透。
換句話說,這其實(shí)是邊際效應(yīng)的體現(xiàn):同一套AI技術(shù)在游戲里跑通之后,再用到礦山、金融、影視這些行業(yè),額外追加的成本很低,但能創(chuàng)造的價(jià)值反而更大。
騰訊的路徑是把在游戲里打磨好的AI決策能力和內(nèi)容生產(chǎn)能力,封裝成標(biāo)準(zhǔn)化的工具包,提供給有需要的行業(yè)。比如游戲AI的智能體框架,現(xiàn)在已經(jīng)成為騰訊云智能平臺(tái)的核心組件,被金融機(jī)構(gòu)用來搭建能處理復(fù)雜業(yè)務(wù)的智能客服,本質(zhì)就是游戲里多輪對(duì)話和決策能力的遷移;原來為了生成游戲美術(shù)資源打磨的工具鏈,也通過騰訊云輸送給了影視和廣告行業(yè),讓高質(zhì)量數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)從“手工作坊”變成了“流水線生產(chǎn)”。這條路非常務(wù)實(shí),可復(fù)制性強(qiáng),是典型的騰訊發(fā)展路徑。
網(wǎng)易的邏輯和騰訊不一樣,它不是把游戲技術(shù)做成軟件工具,而是直接用它驅(qū)動(dòng)實(shí)體工業(yè)。依托游戲里的實(shí)時(shí)渲染、毫秒級(jí)控制、環(huán)境模擬這些底層技術(shù),工程機(jī)器人操作員可以用類游戲的操作界面加AR眼鏡,遠(yuǎn)程精準(zhǔn)控制礦山里的挖掘機(jī);原來用來訓(xùn)練多個(gè)游戲AI協(xié)同作戰(zhàn)的算法,也被用來優(yōu)化智慧礦山里幾十臺(tái)運(yùn)輸車的實(shí)時(shí)調(diào)度。這條路把游戲“對(duì)物理世界仿真”的能力,落地到了非常硬核的工業(yè)場景里。
米哈游的AI布局離短期商業(yè)化最遠(yuǎn),但離下一代用戶體驗(yàn)最近。它在《星布谷地》里接入了能自由對(duì)話、記住玩家關(guān)系的AI NPC“娜洛”,直接給未來的虛擬社交和陪伴服務(wù)提供了可參考的產(chǎn)品原型;而蔡浩宇二次創(chuàng)業(yè)的項(xiàng)目《Whispers from the Star》,想要探索由AI實(shí)時(shí)生成、動(dòng)態(tài)推進(jìn)的游戲劇情,這種內(nèi)容生產(chǎn)方式如果成熟,會(huì)對(duì)整個(gè)交互行業(yè)產(chǎn)生巨大影響。米哈游沒有著急把技術(shù)向外輸出,但它探索出來的模式本身就是一種行業(yè)外溢。

《星布谷地》中AI NPC娜洛
這三條路徑其實(shí)指向同一個(gè)核心邏輯:因?yàn)橛螒蛱焐非髮?shí)時(shí)交互、復(fù)雜系統(tǒng)仿真和極致用戶體驗(yàn),所以它天然就是錘煉AI技術(shù)的最佳場景。海量用戶、高頻交互、極低的容錯(cuò)率,這些條件幾乎沒辦法在其他行業(yè)同時(shí)滿足,而在這里驗(yàn)證成熟的解決方案,天然就有解決其他行業(yè)數(shù)字化難題的“抗壓能力”。
AI發(fā)展需要技術(shù),也需要場景,技術(shù)可以靠持續(xù)投入打磨,但合適的場景非常稀缺,游戲剛好提供了一個(gè)要求最苛刻、也最完整的試驗(yàn)場。1770萬玩家的每一次指令、每一次配合、每一次戰(zhàn)術(shù)博弈,都在給AI技術(shù)的進(jìn)化提供數(shù)據(jù)和反饋。
前不久米哈游創(chuàng)始人劉偉在招聘會(huì)上表示,公司計(jì)劃3年最多投入1000億發(fā)展AI;騰訊、網(wǎng)易這些廠商也早就成立了專門的AI部門,這些都能看出游戲大廠對(duì)AI的積極態(tài)度,而游戲也是目前能找到的最佳AI試驗(yàn)場之一。
放到今天來看,游戲早就不只是一門流量生意了。在這個(gè)試驗(yàn)場跑出來的每一項(xiàng)技術(shù)成果,能影響的遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止一款游戲的營收而已。
本文首發(fā)自36氪游戲。
本文僅代表作者觀點(diǎn),版權(quán)歸原創(chuàng)者所有,如需轉(zhuǎn)載請(qǐng)?jiān)谖闹凶⒚鱽碓醇白髡呙帧?/p>
免責(zé)聲明:本文系轉(zhuǎn)載編輯文章,僅作分享之用。如分享內(nèi)容、圖片侵犯到您的版權(quán)或非授權(quán)發(fā)布,請(qǐng)及時(shí)與我們聯(lián)系進(jìn)行審核處理或刪除,您可以發(fā)送材料至郵箱:service@tojoy.com






