約九成游戲開發(fā)者都在使用AI,卻為何不敢承認
即便自己不用AI,可友商卻已經用上了。
如果要選擇一個最討厭AI的群體,除了真真切切被AI奪走工作的人,可能就得算游戲玩家了。在過去三年間,已經有十余款因為使用生成式AI被玩家抵制的游戲,玩家們對AI似乎有一種“生理性厭惡”。

為了博取玩家的歡心,諸如《影之刃零》制作人梁其偉等游戲開發(fā)者公開承諾,“目前為止,游戲全部內容均由人類藝術家完成”??ㄆ湛辗矫鎰t聲稱,AI僅作為輔助工具,不會用來制作游戲最終上線的各類核心資產。甚至知名游戲發(fā)行商Hooded Horse的CEO Tim Bender,更是將AI形容為一種侵入游戲開發(fā)的“癌癥”。
但有趣的是,按照谷歌云游戲業(yè)務負責人杰克·布瑟不久前在接受媒體采訪時的說法,近九成游戲開發(fā)者嘴上雖然對AI敬而遠之,可實際工作中卻早已用上AI。
據他透露,在2025年科隆游戲展期間針對全球多家游戲工作室展開的一個專項調研結果顯示,約90%的開發(fā)者承認自己正在使用AI工具。然而游戲開發(fā)者大會(GDC)在2025年3月發(fā)布的《2025 游戲行業(yè)現狀報告》則表明,AI在游戲行業(yè)中的使用率僅為52%。
對此杰克·布瑟表示,絕大多數玩家被蒙在鼓里,大家現在正在玩、并且十分喜歡的各類游戲,在制作階段就已經深度融入AI技術。那么問題就來了,為什么游戲開發(fā)者會集體選擇對玩家刻意隱瞞使用AI的真實情況呢?原因在本文開頭就已提及,是因為玩家們正在集體抵制AI。

對此,有相當多的游戲開發(fā)者其實是一頭霧水。在過往的歷史中,游戲玩家對于前沿技術的接受程度一向很高,u200c例如圖形與渲染技術、物理引擎與仿真u200c、虛擬現實(VR)與增強現實(AR)u200c、云計算與邊緣計算這些,就都是新技術在游戲行業(yè)率先落地的案例。
一直以來,擁抱新技術在游戲圈是時尚、而非原罪,這也是為什么當生成式人工智能問世后,游戲開發(fā)者會滿心歡喜地用上,結果引發(fā)玩家抵制時,還有相當一部分開發(fā)者選擇怒懟玩家。有些玩家會下意識地認為,在游戲制作過程中AI生成內容減少了人類的勞動,會使得游戲變得“廉價”。
玩家與開發(fā)者對游戲這個文化消費品的認知錯位,其實就是一切的根源。在玩家視角下,游戲是精雕細琢的“第九藝術”,而開發(fā)者則是在努力推動“游戲工業(yè)化”。在大眾的普遍認知里,藝術品和工業(yè)品的最大區(qū)別就是“含人量”,其中前者富含的人類智慧、情感火花,就是它更有價值的緣由。

用玩家的話來說,就是“AI能流得出一滴濃度正好的生理鹽水,但那不是眼淚”。在許多玩家的樸素認知里,AI的成分越高,人工的成分就越少,商業(yè)產品使用AI是一種對玩家的糊弄行為。對此游戲開發(fā)者自然心知肚明,但他們其實也有不得不用AI的理由,因為這個工具對效率的提升實在是太過顯著。
雖然談及游戲行業(yè),“高大上”是外界的普遍認知,可在從業(yè)者看來,游戲行業(yè)的底色卻是“手工作坊”,“人”的意義在這個行業(yè)有著無比重要的作用,產品也嚴重依賴主導者的個人才華。如若不然,玩家們也不會對宮崎英高、小島秀夫、馮驥等人的故事如數家珍。
但一個項目的成敗系于少數人顯然是非常危險的事情,所以游戲行業(yè)早在十余年前就開始探索工業(yè)化,強調搭建管線、協同工具以及協作體系。只不過在生成式AI問世前,游戲廠商關于建立統一的研發(fā)管線,明確每個環(huán)節(jié)的輸入、輸出標準和交接規(guī)范卻始終是霧里看花,直到AI將游戲開發(fā)中離散的環(huán)節(jié)(如概念、原畫、建模、動畫、引擎集成、測試)串聯成一條高效的流水線。

如今的現實,是即便自己不用AI,可友商卻用上了,而且友商的產品不僅工期更短,成本也更低。要知道游戲質量爆雷的核心原因并不是開發(fā)者敷衍了事,而是資金消耗殆盡使得項目失控。雖然AI在別的行業(yè)可能是“降本增笑”,可在以手工作坊為主的游戲圈卻是正兒八經的降本增效。
如此一來,游戲開發(fā)者自然就要瞞著玩家偷偷使用AI。甚至當玩家質疑游戲的內容有AI參與時,開發(fā)者都已經形成了一套應對措施,即不理睬、不回應。畢竟“鑒定AI”在當下還屬于玄學,所謂的“AI味”也只是一個模糊的概念,只要開發(fā)者“打死不承認”,玩家們也沒辦法認定游戲內容就一定是AI生成的。
本文僅代表作者觀點,版權歸原創(chuàng)者所有,如需轉載請在文中注明來源及作者名字。
免責聲明:本文系轉載編輯文章,僅作分享之用。如分享內容、圖片侵犯到您的版權或非授權發(fā)布,請及時與我們聯系進行審核處理或刪除,您可以發(fā)送材料至郵箱:service@tojoy.com







