騰訊推出AI游戲開發(fā)平臺(tái)代號(hào)Craft,目標(biāo)讓一億人參與游戲創(chuàng)作
本文來(lái)自微信公眾號(hào):游戲葡萄,作者:游戲葡萄君
在前不久舉辦的騰訊游戲發(fā)布會(huì)上,各類新品游戲預(yù)告占據(jù)了絕大多數(shù)觀眾的目光,但我的注意力卻被發(fā)布會(huì)結(jié)尾一款類似彩蛋的AI技術(shù)產(chǎn)品牢牢吸引。
其實(shí)AI+游戲這個(gè)概念已經(jīng)討論了很多年,AI參與游戲開發(fā)也不算新鮮事了:海外有Rosebud AI、Scenario,還有Roblox自研的AI工具體系、Unity AI這類平臺(tái);國(guó)內(nèi)也早就有不少團(tuán)隊(duì)布局了相關(guān)方向。幾乎所有從業(yè)者都在說(shuō)同一句話——未來(lái)做游戲會(huì)像聊天一樣簡(jiǎn)單。但從目前的落地成果來(lái)看,整個(gè)行業(yè)離這個(gè)目標(biāo)還差得很遠(yuǎn)。

實(shí)際上,讓AI生成一個(gè)能運(yùn)行的游戲Demo并不難,真正難的問(wèn)題是:AI能不能穩(wěn)定輸出符合需求的內(nèi)容?能不能支撐復(fù)雜游戲玩法的開發(fā)?能不能支持游戲的長(zhǎng)期版本迭代?能不能真正成為實(shí)用的生產(chǎn)工具,而不是只能火幾分鐘的新奇玩具?
更值得玩味的是,這個(gè)方向其實(shí)并不像是騰訊會(huì)優(yōu)先押注的賽道。過(guò)去這些年,騰訊在AI領(lǐng)域最強(qiáng)的優(yōu)勢(shì)一直是AI in Game和AI for Game,也就是讓AI服務(wù)現(xiàn)有游戲的玩法優(yōu)化和研發(fā)流程,給傳統(tǒng)游戲開發(fā)做輔助。
不管是智能AI NPC、反作弊系統(tǒng)、游戲數(shù)值調(diào)優(yōu),還是內(nèi)容運(yùn)營(yíng)、工業(yè)化研發(fā)管線,騰訊都算是整個(gè)行業(yè)里把AI最深嵌入大型游戲開發(fā)體系的公司之一。
但代號(hào)Craft所探索的AI原生游戲開發(fā)是完全不同的方向:它不是讓AI輔助游戲開發(fā),而是要讓AI成為游戲開發(fā)本身的核心組成部分。
而這個(gè)方向,恰恰是目前整個(gè)游戲行業(yè)難度最高、前景最不確定、最容易出問(wèn)題的方向。
所以我當(dāng)時(shí)真正好奇的只有兩個(gè)問(wèn)題:騰訊為什么非要做這件事?他們真的認(rèn)為,現(xiàn)在的AI技術(shù)已經(jīng)足夠支撐從零開始做游戲了嗎?
帶著這份懷疑,我專門找機(jī)會(huì)體驗(yàn)了騰訊這款代號(hào)為Craft的AI游戲開發(fā)平臺(tái),也確實(shí)發(fā)現(xiàn),這一次的嘗試和以往相比,有不少不一樣的地方。
01
AI原生做游戲,落地門檻比想象中高太多
在體驗(yàn)之前,我和不少行業(yè)從業(yè)者交流過(guò),大家普遍的共識(shí)是:AI原生游戲想要落地,至今還存在很多難以解決的痛點(diǎn)。
最常見(jiàn)的問(wèn)題就是AI生成內(nèi)容隨機(jī)性太強(qiáng)。有海外開發(fā)者反饋,使用Rosebud AI的時(shí)候,同樣一句提示詞,每次生成的結(jié)果都不一樣:有時(shí)候AI能輸出完全符合預(yù)期的內(nèi)容,有時(shí)候生成的東西和需求南轅北轍。
還有生成質(zhì)量不穩(wěn)定的問(wèn)題:有時(shí)候AI能寫出幾百行邏輯通順、可以直接跑通的復(fù)雜代碼,但換一個(gè)非常簡(jiǎn)單的邏輯需求,它反而會(huì)出現(xiàn)離譜的錯(cuò)誤,產(chǎn)生和實(shí)際不符的AI幻覺(jué)。

對(duì)提示詞過(guò)于敏感、BUG多穩(wěn)定性差,是海外開發(fā)者使用AI開發(fā)工具時(shí)反饋?zhàn)疃嗟膬纱髥?wèn)題。
更核心的問(wèn)題,是成熟工程化能力的缺失。這一點(diǎn)可以分成兩部分來(lái)看:首先,通用大模型大多缺乏針對(duì)游戲開發(fā)的特化訓(xùn)練和行業(yè)常識(shí),導(dǎo)致哪怕它理論上能參與部分開發(fā)流程,實(shí)際干活的時(shí)候能力也非常受限。
比如現(xiàn)在很多開發(fā)者喜歡用AI搭配開源引擎Godot做游戲,但很多AI沒(méi)有學(xué)習(xí)過(guò)Godot的相關(guān)語(yǔ)法,寫出來(lái)的代碼根本沒(méi)辦法運(yùn)行。
美術(shù)素材也是同理:AI生成的素材乍一看效果不錯(cuò),但最后還是要開發(fā)者手動(dòng)調(diào)整才能使用。有開發(fā)者評(píng)價(jià)美術(shù)素材生產(chǎn)平臺(tái)Leonardo時(shí)就說(shuō):想要讓AI嚴(yán)格按照指定尺寸輸出,直接生成能放進(jìn)引擎使用的序列幀動(dòng)畫,幾乎是不可能完成的要求。
其次,現(xiàn)在的AI大多只擅長(zhǎng)單點(diǎn)能力,只能完成碎片化的開發(fā)工作,很難把所有能力整合起來(lái),完成一整套游戲開發(fā)流程。但一款完整的游戲,光是文件夾可能就有幾十個(gè),涉及好幾種不同類型的文件……這些內(nèi)容不僅需要設(shè)計(jì)合理的架構(gòu)才能正常運(yùn)行,架構(gòu)還得兼顧性能優(yōu)化等一系列問(wèn)題,這些都是當(dāng)前AI很難搞定的。
而AI原生游戲開發(fā)目前最大的卡點(diǎn),其實(shí)還是沒(méi)辦法支撐復(fù)雜玩法開發(fā)和長(zhǎng)線版本迭代。
尤其是大型游戲,開發(fā)周期長(zhǎng),光是代碼量就可能達(dá)到幾十萬(wàn)行。但AI的上下文窗口有限,根本沒(méi)辦法完整瀏覽所有項(xiàng)目?jī)?nèi)容,為了避免AI偏離開發(fā)方向,開發(fā)者需要整理成百上千份開發(fā)文檔,哪怕做到這樣,大部分情況下AI還是會(huì)偏離預(yù)定開發(fā)路線,甚至破壞之前已經(jīng)完成的工作。
所以到目前為止,大部分AI游戲開發(fā)平臺(tái)都只適合做玩法驗(yàn)證Demo,或者開發(fā)玩法偏簡(jiǎn)單的2D小游戲,很難做出真正能上線商業(yè)化的成熟產(chǎn)品,更沒(méi)辦法支撐長(zhǎng)線迭代。
那么面對(duì)這么多已知的問(wèn)題,騰訊的代號(hào)Craft真的能找到解法嗎?平臺(tái)給開發(fā)者準(zhǔn)備好的AI生成美術(shù)素材,又是怎么實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定輸出的?
帶著這些疑問(wèn),我深入了解了這款產(chǎn)品背后的技術(shù)和邏輯,了解之后才發(fā)現(xiàn),為了做這個(gè)工具,騰訊確實(shí)投入了相當(dāng)多的資源和精力。
02
為了搭建這個(gè)平臺(tái),騰訊做了這些深耕
根據(jù)我的了解,代號(hào)Craft能達(dá)到目前的水平,核心源于騰訊在幾個(gè)方向上的深度布局:


03
既是創(chuàng)意釋放,也是創(chuàng)作手藝的升級(jí)
從目前的成果來(lái)看,代號(hào)Craft主頁(yè)展示的成品游戲,還沒(méi)辦法和行業(yè)頭部商業(yè)大作相比,平臺(tái)本身也遠(yuǎn)稱不上完美,暫時(shí)還沒(méi)辦法完全替代人工開發(fā)。但最值得注意的,是騰訊想要用AI直接打造可長(zhǎng)線迭代商業(yè)產(chǎn)品的這份野心。
現(xiàn)在的游戲行業(yè),比任何時(shí)候都更渴求全新的玩法。而一個(gè)優(yōu)質(zhì)新玩法的誕生,不光需要靈光一現(xiàn)的創(chuàng)意,更需要能反復(fù)打磨創(chuàng)意的創(chuàng)作能力和工具支撐。
Craft這個(gè)詞本身就包含了技藝與手工創(chuàng)作的雙重含義,這其實(shí)也暗示了騰訊對(duì)這個(gè)平臺(tái)的期待:
它不該只是一個(gè)幫用戶生成創(chuàng)意的聊天工具,更應(yīng)該成為承載和提升游戲創(chuàng)作技藝的土壤。在這里種下的不只是某一款新游戲,更是新一代的游戲創(chuàng)作者。
如果未來(lái)工具真的能和創(chuàng)作者的技藝深度融合,我們大概率會(huì)迎來(lái)這樣一個(gè)全新的未來(lái):
游戲創(chuàng)作會(huì)同時(shí)走進(jìn)創(chuàng)意民主化和手藝智能化的全新時(shí)代。到那個(gè)時(shí)候,創(chuàng)作者比拼的不只是個(gè)人天分和開發(fā)經(jīng)驗(yàn),更是駕馭新技術(shù)、把靈感轉(zhuǎn)化為優(yōu)秀游戲體驗(yàn)的綜合能力。一個(gè)由創(chuàng)意和手藝共同驅(qū)動(dòng)的游戲創(chuàng)作“新航海時(shí)代”,或許就會(huì)就此開啟。
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