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玩了半個月這款差評游戲,我終于懂了賽博賭石的魅力

05-13 06:42

本文來自微信公眾號: 游戲研究社 ,作者:嚶肉衛(wèi)星



上線不滿一個月的《競拍之王》,算得上是近期最矛盾的一款游戲了。哪怕把全年的新游都算進來,你都很難找出第二個,在口碑、品質(zhì)還有玩家社區(qū)層面都這么特殊的產(chǎn)品。



上線第一天,《競拍之王》就因為Bug頻發(fā)、服務(wù)器崩潰、運營拉胯等一堆問題遭遇玩家差評轟炸,直到現(xiàn)在Steam平臺的好評率也只有35%??伤推渌吧暇€即涼涼”的爛游戲不一樣,熱度非但沒跌,反而一路走高,評測數(shù)量瘋漲不說,游戲同時在線人數(shù)還曾經(jīng)沖破過五萬大關(guān)。




直到現(xiàn)在,游戲的在線人數(shù)依舊能穩(wěn)定維持在四萬人左右



而且這款游戲的外觀看上去相當(dāng)粗糙,人物立繪、配音還有文本大多都帶著明顯的AIGC痕跡,整體質(zhì)感非常廉價,幾乎完全沒做細節(jié)體驗的優(yōu)化——可就是這么一款滿身漏洞的游戲,愣是靠著一塊長到離譜的玩法長板,硬生生救回了自己的人氣。



哪怕Steam上現(xiàn)在多半都是差評,我也幾乎沒見過有玩家罵游戲的玩法設(shè)計。就有一位玩了140小時的核心玩家,在差評里寫了一大段罵制作組奇葩操作的內(nèi)容,都沒忘了開頭第一句先夸玩法:





現(xiàn)在主流觀點基本都把這款游戲火起來的原因,直接歸結(jié)成“賭博性質(zhì)”或者“主播帶火”,但我自己實打?qū)嵧媪税雮€月之后發(fā)現(xiàn),玩家玩這款游戲時產(chǎn)生的情緒其實特別復(fù)雜,遠不是一句“賭博”“運氣游戲”就能簡單說清的。



在這里我也分享一下自己實際玩下來,還有觀察到的有意思的玩家心態(tài),跟大家聊聊《競拍之王》到底是怎么讓人對它又恨又愛的。



先給沒聽過這款游戲的朋友簡單說說玩法,其實規(guī)則非常簡單:四名玩家一起給一堆不知道具體價值的貨物出價,和傳統(tǒng)拍賣一樣,只有出價最高的人能拿到這批貨,而且要等拍下貨物之后,系統(tǒng)才會公布所有物品的具體信息和總價值。



說到這里,你應(yīng)該就能get《競拍之王》的樂趣和博弈點在哪了:完全可以把它看成一種另類的“賽博賭石”。



玩家可以通過道具和技能提前探查貨物的部分信息,比如輪廓、品質(zhì)、數(shù)量這些,再決定自己是高價拿下還是低價放棄,但在最終結(jié)果揭曉之前,沒人能保證自己的判斷一定正確。所以每一次競拍,所有參與者都處在“可能一夜暴富,也可能虧到傾家蕩產(chǎn)”的不確定狀態(tài)里。





這么看,它確實很像賭博,運氣占比非常高,這點和二次元手游里的抽卡環(huán)節(jié)有點類似,但因為加入了“其他玩家”這個變量,讓整個對局變得復(fù)雜了太多。



這幾天我在玩家社區(qū)里,最??吹降囊环N心態(tài)就是:“看著別人賺錢,比我自己虧錢還難受。”





這種心態(tài)放到游戲?qū)掷?,就催生出了“人人都想梭哈”的奇怪風(fēng)氣——比如根據(jù)自己拿到的信息,這批貨物總價也就100萬,但不少人為了賭極低概率出極品貨物,哪怕把競拍價加到1.5倍甚至2倍都敢拍。



有時候這些人的動機甚至更簡單:根本不考慮收益比例,就是單純不想讓別的玩家撿漏,所以寧可自己出遠超價值的高價拍下,也不會把貨物讓給別人開。最近玩家社區(qū)里,有這種抱怨的玩家非常多:




寧可自己虧錢,也不肯把拿倉的機會讓給別人



這也是《競拍之王》和其他運氣游戲最本質(zhì)的區(qū)別——玩家的非理性操作,能對局況和對手產(chǎn)生更明顯的影響。



到了游戲后期,揣摩甚至利用這種非理性操作,本身就成了游戲最大的樂趣之一。



經(jīng)濟學(xué)家凱恩斯曾經(jīng)提出過投資領(lǐng)域的“選美理論”,舉個例子來說:報紙登了100張美女照片,讓參賽者從中選6張你覺得最美的,誰選的正好是所有參賽者投票里最受歡迎的6張,誰就能拿大獎。



在這個規(guī)則里,聰明的參賽者會怎么想?他不會選自己覺得最美的6張,而是會去猜“大部分人覺得誰最美”,而更聰明的人會想到,其他參賽者也在猜大眾的偏好,所以策略就會升級成猜“大家覺得大家會選誰”。



這種層層遞進的邏輯可以一直疊加下去,但核心邏輯是:獲勝的關(guān)鍵從來不是判斷物品本身的價值,而是揣摩其他人的行為邏輯。



放到《競拍之王》里,這個規(guī)則同樣是賺錢的核心。因為主流模式里,每個玩家每輪出的競拍價格都是公開的,所以除了貨物本身的信息,你還可以從其他玩家的出價里,分析他們各自的意圖和想買貨的意愿,這是除了貨物信息之外,游戲里需要考量的另一個關(guān)鍵信息。




每局最多進行5輪競價,每輪都要滿足特定的倍率才能直接拍下貨物



這就形成了一種非常微妙的心理博弈:沒使用技能道具、手里沒有任何貨物信息的玩家,也可以根據(jù)其他人的出價,大致判斷出貨物的價值,保留小成本博高收益的機會;但反過來,其他人也可能利用你這種跟風(fēng)出價的心理,故意喊出虛高的價格,讓最后跟價的冤大頭虧錢。



按照游戲規(guī)則,如果最終你拍下來的成交價格超過了貨物總價值,也就是玩家常說的“爆倉”,那超出部分的十分之一會作為補償,分給另外三個沒拍到的玩家。





按道理說,不理性的玩家越多,盲目出價,越容易給其他人送福利,本來應(yīng)該是大家都開心的事,但為什么大部分玩家還是非要自己拍下貨物不可?



這也是我覺得這款游戲有意思的地方,在《競拍之王》里,你很難說清楚游戲的正反饋到底是“賺到錢”本身,還是“開出極品”那一刻純粹的興奮感。



因為玩家想在游戲里穩(wěn)定賺錢,真的不是什么難事。這和策略技巧都沒關(guān)系,實際上只要你能忍住不上頭,不隨便追著別人的高價加價,耐心等待,嚴格按著自己拿到的貨物信息喊價,那你不僅能保證不虧錢,其他人爆倉的時候,你還能拿到穩(wěn)定的補償?shù)捅!?/p>



現(xiàn)在這種保底均價的計算已經(jīng)有固定公式了,還有人把這些算法做成了游戲估價器,哪怕在閑魚上都能賣得不錯:





而且如果你只是想攢錢,游戲其實還有很多其他方法。比如最近玩家圈就流行一種叫“開快遞”的白手起家玩法,專門去沒有入場資金門檻、貨物價值最低的“快遞盲盒”競拍場,用極低的價格拍下一堆低級貨物。





這種“開快遞”幾乎是穩(wěn)賺不賠的買賣,甚至已經(jīng)有玩家算過,游戲里入場門檻最高、出貨價值最大的“隱秘拍賣會”場次,因為門票貴、虧損概率高,盈利的數(shù)學(xué)期望甚至還不如一些中低端場次。




但不管是主播還是普通玩家,幾乎所有人都把出極品概率最高的隱秘拍賣會當(dāng)成游戲的終極目標(biāo)。我刷到的幾個抖音熱門《競拍之王》主播,基本也只把開出高價值極品當(dāng)成自己的唯一戰(zhàn)績。




那這些極品到底有什么價值呢?當(dāng)然,拍出之后確實能拿到一筆不少的金幣,但大家都懂,一般游戲里這種最稀有的道具,玩家都不會隨便換成錢,而是享受“擁有它”本身帶來的情緒價值。



為了放大這種價值,一般游戲廠商都會給這些特殊物品做額外的包裝設(shè)計,比如《三角洲行動》就會給每個極品道具定制高幀率的檢視動畫,還有專門的精美收藏室,來放大玩家的成就感。



但在《競拍之王》里,你拍到極品之后,得到的只有一張AI生成的圖片,和一個非常簡陋的2D收藏室,就像這樣:





很難說它能提供什么額外的情緒價值,但說實話,到了后期支撐我繼續(xù)玩下去的,就是在高級場里低價開出極品時的興奮感,反而金幣數(shù)字的增減,變成了可有可無的附屬品。



為什么包裝這么簡陋的極品,也能讓玩家得到和其他游戲一樣強烈的驚喜感?答案可能就是:《競拍之王》里極品的情緒價值,從來都不是來自物品和收益本身,而是來自拿到它的過程。



《競拍之王》里的極品,是你從另外三個活生生的玩家手里搶來的,意味著另外三個人在競爭里選擇了放棄,而在博弈過程中,你比其他人多猜對了一層信息。



如果說抽卡開箱這種傳統(tǒng)運氣游戲玩的是人和系統(tǒng)的博弈,快感來自打破概率的那一瞬間,那《競拍之王》這種人和人對抗的運氣游戲,快感就來自你比其他人多看穿一層信息的優(yōu)越感。



這點反過來也能解釋,為什么明知道開快遞、精打細算是期望最高的穩(wěn)健玩法,但大部分玩家還是擠破頭想進高級拍賣場。開快遞賺的錢是和系統(tǒng)做生意,賺再多也只是個數(shù)字,正所謂由奢入儉難,當(dāng)你習(xí)慣了一局就有七位數(shù)的資產(chǎn)漲跌之后,自然不愿意回去過之前慢慢攢錢的日子。



而在隱秘拍賣會拍到的極品,背后是三個被你擊敗的對手,這才是玩家真正享受的成就感。也正是因為這樣,《競拍之王》看起來是賭博游戲,實際上是一款提純過后的競技游戲——賭博里最容易讓人上頭的沖動,從概率和道具包裝里剝離出來,重新安放到了人和人的博弈當(dāng)中。



再回頭看《競拍之王》“多半差評卻又穩(wěn)定四萬在線”的矛盾口碑,其實就很好理解了。玩家罵的,都是它身上那些無關(guān)核心的東西:AI生成的立繪、糟糕的運營、層出不窮的Bug;但超高的在線和留存,又說明它能提供的情緒價值,目前幾乎沒有其他游戲能替代。



當(dāng)一款游戲的長板,正好長在玩家情緒需求的最深處,短板又剛好短在最容易被吐槽的表層,“邊罵邊玩”幾乎就是它注定會得到的評價。



所以哪怕這款游戲有一大堆問題和缺點,我依然覺得它在玩法層面有著不小的意義:它給那些還在堅持創(chuàng)新、不愿意依賴現(xiàn)成模板做產(chǎn)品的開發(fā)者打了一劑強心針——哪怕是在玩家口味越來越挑,玩法組合好像已經(jīng)被挖盡的今天,依然還有沒被發(fā)掘、實現(xiàn)起來沒什么技術(shù)難度,卻能讓玩家大呼過癮的游戲創(chuàng)意。


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