資深動畫導(dǎo)演與AI的相遇:從自我懷疑到重燃創(chuàng)作熱情
可靈AI推出原生4K功能后,那些曾經(jīng)不敢放開設(shè)計的動畫大場面,如今終于能從容拉開鏡頭展現(xiàn)全貌了。

摘要:AI新技術(shù)的出現(xiàn),讓從業(yè)三十年的老動畫人李煒,重新找回了年輕時像學(xué)生一樣鉆研新鮮事物的創(chuàng)作熱情。
和很多習(xí)慣隱忍的東方創(chuàng)作者一樣,李煒不怕自己吃苦受累,唯獨怕給別人添麻煩。年輕時,他在90度直立的動畫桌前弓著身子,全身心撲在中間幀繪制上;可當他成為動畫電影《姜子牙》的導(dǎo)演,要牽頭調(diào)度上千人團隊的時候,卻始終沒辦法坦然使用管理權(quán)限。那種“要拿別人的時間精力陪著自己試錯”的道德愧疚感,把他拖進了長達四年的自我懷疑里。他回到上海隱居,一度不想再聽到“導(dǎo)演”這兩個字。
今年5月,李煒帶著團隊出現(xiàn)在戛納電影節(jié),在戛納電影市場的主題論壇上,和全球電影人分享了他用可靈AI打磨一年的作品——這是傳統(tǒng)動畫 workflow 結(jié)合AI技術(shù)的一次完整實踐。

圖|李煒在戛納電影節(jié)可靈AI主題論壇做分享
這是一位扎根傳統(tǒng)的動畫手藝人,在AI時代從抗拒到接納再到活用技術(shù)的故事。AI的出現(xiàn),讓李煒重新?lián)旎亓四贻p時瘋狂學(xué)習(xí)的沖勁,再次感受到了創(chuàng)作最本真的快樂。以下是李煒的自述:
我偏愛戴著鐐銬跳舞
90年代初,我在日本人開辦的動畫培訓(xùn)班當學(xué)徒,那是我職業(yè)生涯最苦的一段日子。每天對著90度的日式玻璃動畫桌,要完成嚴苛到極致的中間幀繪制標準。
日本的動畫培訓(xùn)體系極度看重標準化,不管你是什么樣的個人風(fēng)格,入門第一步就是瘋狂臨摹,臨摹得越快準,成長速度就越快,整個體系追求極致精準和效率,不允許創(chuàng)作者摻雜太多個人發(fā)揮。那時候我一直想不明白,為什么一定要畫到和原圖一模一樣?
我表面聽話,實則畫出來的東西很“放得開”,上海話叫“悶皮”。日本動畫師對畫面干凈度要求極高,作畫要戴手套、墊紙,我完全不管這套,就喜歡快畫,讓線條保留自然的變化??梢惶煲鍪畮讖埉?,我往往是畫面又臟,速度還慢。
比如畫兩人騎摩托沖入鏡頭的場景,頭發(fā)要飄動,車輪還要蹭出火星。原畫師已經(jīng)畫好了第1幀和第9幀兩個關(guān)鍵幀,我們這些學(xué)徒只要補出3、5、7幀的中間幀就行,先在1和9之間加5,再在1和5之間加3,5和9之間加7。這套流程要求每一幀只能有極細微的變化,根本不允許發(fā)揮,說它磨掉人性一點都不夸張。往往畫完之后,我的稿紙已經(jīng)臟得不行。
每個月月底還要評級考核,日本體系分ABC三級,我熬到第十二期才拿到B+,那時候自卑到了骨子里。身邊同學(xué)都早就進生產(chǎn)線賺錢了,只有我一直留在培訓(xùn)班模擬訓(xùn)練,我總覺得別人看我的眼神都帶著“你能力太差”的意味。
好不容易進了生產(chǎn)線,一天深夜十二點,日本的動檢過來找我,通過翻譯跟我說:再畫得這么隨意,就別干這份工作了,回培訓(xùn)班重新去學(xué)??晌夷菚r候已經(jīng)在培訓(xùn)班待了一年,還偶爾幫著帶新人助教,心里本來有點飄,覺得自己也算前輩了。被這么劈頭蓋臉罵一頓,心里像被撕開一樣疼。
那天晚上對我來說真的像扒一層皮,我連夜把交上去的畫稿重畫了兩遍,畫得渾身憋屈。過了一個星期再翻當時作廢的舊稿,才發(fā)現(xiàn)那時候的自己確實太浮躁,太自我膨脹了,反而是身邊的晚輩畫得比我認真太多。那時候我才想明白:越放下身段去做那些看起來沒有意義的基礎(chǔ)訓(xùn)練,就越能像白紙一樣吸收新知識,學(xué)習(xí)力才會越強。
這件事之后,我又在上影廠跟著老師學(xué)了一年,上影廠的老師開始鼓勵我:雖然我的畫面不夠整潔,但這種想要快速出效果的勁兒,其實是當原畫師的好底子。這句話終于把我從自卑里拉出來,我開始把更多精力放在動畫表演的打磨上。
1997年做《寶蓮燈》的時候,我已經(jīng)從補中間幀的動畫師變成了畫關(guān)鍵幀的主力原畫師,就像被壓了很久的球終于第一次彈起來,整個人充滿干勁。
當時的導(dǎo)演常光希老師給了我很大的創(chuàng)作空間,他跟我說嘎妹這個角色要有野性,要“沖”,讓我隨便發(fā)揮。我畫了一個自己特別滿意的鏡頭,他看完說太美式了,不像中國的孩子。我一下就開竅了,回去刪掉了所有用來炫技的處理,他才點頭說:對,就是這個勁兒。
那一刻我才明白:所有的創(chuàng)作其實都戴著鐐銬,可我偏偏喜歡戴著鐐銬跳舞。只有動畫技術(shù)成熟到成為標準化的工業(yè),才能在框架里跳出舒服的舞步,找到創(chuàng)作真正的樂趣。
那時候畫動畫的紙大得能躺在上面睡覺,我每天下午一點半起床,喝杯咖啡先畫一小時速寫熱身,三四點進入狀態(tài),不知不覺就畫到十二點半,吃完夜宵接著畫到凌晨三四點,有時候甚至能畫到天亮。那種沉浸的狀態(tài),根本感覺不到時間在走。
在手搖動畫最鼎盛的年代,我一直以紙上作畫為榮,直到2009年我到北京接了一個分鏡的活,一切才開始改變。

圖|李煒工作中
四年的痛苦修行
那時候我一直是打印出分鏡格子,在紙上畫分鏡。那天畫完之后,客戶要電子版,我根本不知道怎么弄。
我的一個學(xué)生跟我說:“李老師,我別的軟件不會,但會用PS。”我們本來想,把手繪掃描出來,摳圖放進電子版的分鏡格子里就完事了。誰能想到,這個工作量大得離譜,學(xué)生熬了一天一夜沒合眼,到第二天下午站在那里都木了,幾乎要睡著??粗駲C器人一樣做這種毫無技術(shù)含量的重復(fù)活,我心里特別愧疚,當時就發(fā)誓一定要改,一定要學(xué)會無紙作畫。
后來《姜子牙》導(dǎo)演組的李夏和程騰給我推薦了SAI,比PS簡單很多。我覺得這個軟件太好用了,就自己買了一塊二手手繪屏,從此徹底告別了紙面作畫的職業(yè)生涯。
有時候人的觀念改變,往往就是源于心里那點愧疚感。但這種不想麻煩別人的性子,卻讓我做《姜子牙》的四年里,陷入了痛苦的自我拉扯。
比如我們?nèi)ド綎|淄博考察考古,發(fā)現(xiàn)商朝的王宮其實可能就是茅草頂,但觀眾看慣了宋代之后精致華麗的皇室風(fēng)格,如果真的如實畫,觀眾根本不會信服。于是我們只能從出土的甲骨、祭祀鼎的細節(jié)里,逆向推導(dǎo)商朝的美術(shù)符號:當時的柱子雖然粗大,但雕琢很少,就是把山上砍的木頭直接運來搭建,榫卯結(jié)構(gòu)也沒有后世那么復(fù)雜,這些細節(jié)我們都想盡量做得古樸原始,符合時代特征。
但太原始的設(shè)計視覺觀感確實不好,我們又加入了一些柔和富有層次的設(shè)計調(diào)整。比如片頭的酒池肉林段落,我設(shè)計了很多大塊布料,裁剪不精細、針腳也粗糙,就是一大塊掛著隨風(fēng)擺動,保留手工的粗糙質(zhì)感。
我和程騰、李夏幾個導(dǎo)演在美術(shù)層面磨了很久,我們必須逼著自己把每個細節(jié)都想透,不停追問自己到底要什么樣的效果,想清楚才能開工。因為投資到位、條件準備好了就要啟動,但對我來說,這個過程本質(zhì)上就是消耗整個團隊的時間生命,陪著導(dǎo)演一起試錯。創(chuàng)作本身就是不斷推翻打磨的靈性工作,但規(guī)?;谱鞲境惺懿涣颂喾磸?fù),每一步都有實打?qū)嵉某杀尽?/p>
比如《姜子牙》里巨斧劈下的那幕,天崩地裂的色調(diào)到底該做灰暗濃郁,還是明艷張揚,我們找了很多知名美術(shù)師來試稿,每個人都要付酬勞,還要等很長時間。更磨人的是溝通成本,很多參與試稿的美術(shù)師,審美和技法都不比導(dǎo)演差,我們還要照顧他們的創(chuàng)作熱情,不能直接說作品不能用,得繞著彎找說辭:“是我們前期沒想清楚定位,不是你畫得不好,實在是和故事調(diào)性不搭”,這種話講多了太煎熬。
對我這種社恐、又是執(zhí)行出身的導(dǎo)演來說,要天天揣摩人際、照顧情緒,真的太痛苦了。
我還記得《寶蓮燈》劇組有個同事,已經(jīng)是拖家?guī)Э诘闹心耆耍刻飚嫷绞c半回家,早上十點半就能到公司,一天工作十四個小時,剩下十個小時要分給休息和家人,這其實就是《姜子牙》制作團隊里大多數(shù)人的狀態(tài)——不想加班,但不得不加班,也是絕大多數(shù)動畫人的日常。
和一兩千人一起共事,不管是二維還是CG,創(chuàng)作早就不是一個人的事了,是環(huán)環(huán)相扣的工業(yè)體系。那種對團隊的虧欠感,加上我自己的完美主義拉扯,讓《姜子牙》做完之后,我陷入了長達四年的情緒低谷和自我懷疑,干脆逃回了上海。
回上海之后,我甚至不想聽到別人叫我“導(dǎo)演”。聽到觀眾說喜歡《姜子牙》開場那將近三分鐘的二維動畫段落,我確實開心,但說實話,如果全片九十分鐘都用那個風(fēng)格做,放到現(xiàn)在估計都做不完。
那種靈魂拷問太痛苦了:到底是要自私地消耗很多人的時間甚至生命,拿著積累多年的經(jīng)驗不斷試錯,實現(xiàn)個人的創(chuàng)作夢想?還是盡量降低人力消耗和制作成本,和志同道合的伙伴多做幾部作品,多做幾次新嘗試?
直到去年,我試著參與做一部八十分鐘的AI動畫長片。片子有八十多個主要角色,還有海戰(zhàn)、集市、灘涂、婚禮各種大場面,放在以前,這種體量的作品要動員上千人死磕,現(xiàn)在我?guī)资畟€人就能推進。哪怕做錯了,我至少能當面跟大家說對不起,也更容易得到諒解。
但我不是AI出身的導(dǎo)演,我就是個傳統(tǒng)動畫導(dǎo)演,最開始用AI生成視頻,和我三十年習(xí)慣的工作流程差別太大了。
比如去年這個時候,最讓我頭疼的就是AI沒辦法分層輸出。以前一個鏡頭,八成內(nèi)容都沒問題,只改兩成就行了,現(xiàn)在改一點就要整個鏡頭重新生成,那八成沒問題的內(nèi)容往往又會出新問題。
現(xiàn)在我們摸索出了方法,把分層邏輯放在流程前面:先用傳統(tǒng)手繪把分鏡畫一遍,再讓CG部門做3D布局預(yù)演劇情,把構(gòu)圖、層次、機位都定死,再進入美術(shù)制作環(huán)節(jié),還是用傳統(tǒng)手繪加AI輔助生成,最后再導(dǎo)入可靈AI做圖生視頻。這套流程走下來,才能得到表演生動、構(gòu)圖準確、光影合理、色彩統(tǒng)一的成品畫面。
但這也要求導(dǎo)演自己掌握更多跨領(lǐng)域的技能,頭腦要更清醒,提出的需求要更明確,還要鍛煉出更敏捷的思維和應(yīng)變能力。只有你自己清楚到底要表達什么,技術(shù)才能給你提供實打?qū)嵉膸椭?,哪怕AI輸出的結(jié)果有偏差,只要思路清晰,就能及時調(diào)整做出正確選擇。
現(xiàn)在可靈AI出了原生4K,很多大場面我們終于敢放開拉開鏡頭了。我們在公司的院線屏試看,看著最開始幾根線條幾個色塊,慢慢變成完整有序的成片,整個過程真的太讓人開心了。這種開心讓我確定,人是可以駕馭AI的,時代沒有拋下我這個老人。
我有個學(xué)生,研究生的時候跟著我做《姜子牙》,現(xiàn)在在日本當作畫監(jiān)督,畫畫努力水平也不錯,但她對AI特別迷茫。她一直糾結(jié),怎么在提升傳統(tǒng)手繪能力的同時,跟上新技術(shù)的變化?如果她是土生土長的日本人,可能不會有這種困惑,日本動畫行業(yè)整體還是偏傳統(tǒng)的,但她人在日本,天天關(guān)注國內(nèi)的行業(yè)動態(tài),站在兩種制作體系的交叉口,對技術(shù)迭代格外敏感也格外焦慮。
我太懂這種處在變革浪潮里的迷茫了。我鼓勵她,一定要把創(chuàng)作主動權(quán)握在自己手里,觀念永遠要在AI之上。細膩的微表情、風(fēng)吹頭發(fā)的自然質(zhì)感,AI能做,人也能做,有了AI幫忙,你可以把清理線稿、補中間幀這些繁瑣的工作交給它,自己把控表演節(jié)奏的大方向。但有一點很重要:你得先自己能畫到那個細膩程度,才有資格把這些活交給AI輔助。
宮崎駿說人類對自己太不自信,所以才發(fā)展技術(shù)。但在飛速發(fā)展的AI面前,我這么多年積累的手繪訓(xùn)練功底一直撐著我,我一點都不膽怯。相反,AI對我這種老動畫人來說,是一條全新的創(chuàng)作路徑。我還記得三十年前在深圳,對著一臺二手錄像機看《風(fēng)之谷》,全身汗毛都豎起來的那種觸動,那時候我就下定決心,哪怕戴著鐐銬,也要跳出完美的舞步?,F(xiàn)在的我還是一樣,戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢跟上時代和技術(shù)的變化,一步一個腳印,用積累了一輩子的經(jīng)驗做好每一部片子,不管它是手繪、無紙、CG還是AI。
三十年的經(jīng)驗早就變成了肌肉記憶,現(xiàn)在AI幫我把過去身上沉重的鐐銬——不管是手繪的重復(fù)勞動,還是團隊管理的壓力,都變成了更輕盈的舞鞋。我感覺自己和那些朝氣蓬勃的年輕創(chuàng)作者站在了同一張白紙上,重新寫,重新畫。
注:
原畫:動畫中期制作的第一步,由原畫師繪制角色的關(guān)鍵動作,決定動作走向、節(jié)奏、幅度、鏡頭運動、特效處理等動畫核心內(nèi)容
作監(jiān):也就是作畫監(jiān)督,負責(zé)檢查修正所有原畫和動畫內(nèi)容,是作品質(zhì)量的最終把關(guān)人,一般由經(jīng)驗豐富的原畫師擔(dān)任
動檢:也就是動畫檢查,負責(zé)檢查動畫人物動作是否連貫、是否缺幀多幀、線條是否通順、畫面有沒有污點,需要從業(yè)者擁有豐富的動畫繪制經(jīng)驗
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